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Modélisation d'un bâché kils (2nde partie) La première partie de ce tutorial a permis de modéliser un quart de la bâche du kils. Les autres parties seront obtenues par symétrie. Le premier travail est de texturer la bâche. Ce travail ne sera effectué que sur une moitié. La symétrie permettra d'obtenir une autre demi-bâche déjà texturée. Pourquoi faire deux fois ce qu'on peut faire en une seule? Sélectionner le quart de bâche. Cliquer sur le bouton Align
Sélectionner World comme repère de référence
et placer le repère courant à l'origine du repère
de référence. Cette phrase n'était pas claire?? Bon,
il faut régler comme ça: Cliquer sur le bouton de symétrie Dans le panneau de commande Modify
Ce n'est pas un problème de groupe de lissage. Car, par symétrie, les groupes de lissage des facettes de part et s'autre de cette arête sont identiques. Le problème est que la copie concerne également les vertices de cette arête. Il y a donc deux arêtes confondues dans l'espace. Il faut fusionner les vertices pour n'obtenir qu'une seule arête et le lissage désiré. De même, dans de la première partie de ce tutorial, nous générions des points doubles en étirant le bas de la bâche. ans le panneau de commande Modify Texture et mapping Nous allons texturer la demi-bâche avec cette image.
Avant tout, il faut créer un matériau utilisant cette texture. Ouvrir le gestionnaire de matériaux Il faut mapper désormais. Dans la liste des modificateurs, cliquer sur UVW Map. Configurer le cadre Mapping en Planar, le cadre Alignment sur X et cliquer sur Bitmap Fit. Choisir la même texture. Ainsi le mapping se base sur une forme carrée comme la texture et les mappings sur les axes U et V sont proportionnels.
Le cadre orange représente le mapping. Il est carré mais pas à la bonne échelle. Dans la liste des modificateurs, cliquer sur Unwrap UVW. puis sur le bouton Edit. L'éditeur s'ouvre. Sélectionner tous les points de mapping. A l'aide des fonctions d'échelle et de translation, caler les coordonnées de mapping par rapport à l'image. La texture sera inversée, alors utiliser le bouton de symétrie.
Réajuster les points pour rattrapper les défauts de la texture. Une fois le mapping terminé, voici le résultat:
Comme pour la première symétrie, replacer le repère
à l'origine de World. Cliquer sur Cliquer droit sur les modificateurs et cliquer sur Collapse All dans le menu contextuel. L'objet est devenu une Editable Mesh. Fusionner les deux demi-bâches avec la fonction Attach. Mise à l'origine du repère Si le pivot de la bâche n'est pas placé en (0,0,0) dans le repère World, nous risquons de grosses surprises dans le jeu.
Le rendu sous MSTS donne ceci:
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