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Les Matériaux et le Mapping 1 - Les bases 1.1 - Les matériaux Un matériau c'est non seulement une texture mais aussi différents paramètres qui lui sont liés :
1.2 - L'application d'un matériau à un objet Chaque objet 3D se voit attribuer un seul et unique matériau. Chaque facette de l'objet possède un material ID. Ainsi, si le matériau est multiple, chaque facette sera habillée avec le sous-matériau qui correspond à son material ID. 1.3 - Le Mapping Comment est appliquée une texture sur un objet? Pour faire simple, il faut savoir que chaque vertex possédent 5 coordonnées. X, Y, Z sont les trois coordonnées spatiales du point. U, V sont des coordonnées planes sur la texture. Lors de l'affichage d'un polygone à l'écran, le jeu calcule la position des trois sommets par rapport à la caméra. Puis il découpe un triangle dans la texture, le déforme et le dessine sur l'écran à la position des trois sommets. 2.1 - Gestionnaire du gamepack Microsoft Le gestionnaire de matériaux fait partie du gamepack de Microsoft. C'est donc un module spécifique à MSTS qui prend la place du gestionnaire original fourni avec gmax. Il gère donc des matériaux spécifiquement adaptés à MSTS. Les textures acceptées sont uniquement des *.ace non compressées. (Nota : on peut créer des matériaux avec des fichiers *.bmp ou *.tga, mais le LOD Manager refusera de compiler le modèle)
2.2 - Les Shaders Parmis les shaders proposés, seuls deux sont à utiliser : TexDiff pour les matériaux opaques, BlendATexDiff pour les matériaux transparents ou translucides. Les autres causeront des effets inattendus dans le simulateur. 2.3 - La Lighting Palette Ce sont les différents comportements lumineux supportés par MSTS. OptSpecular0 : affichage standard 2.4 - Filter Mode Laisser sur MipLinear 2.5 - Z-Buffer Mode Laisser sur Normal 2.6 - Alpha Test Mode Sans effet sur un matériau opaque 2.7 - Mip LOD Bias C'est une petite fonction spécifique de MSTS pour contourner un problème d'affichage avec le Mip mapping. Rappel sur le Mip Mapping : MSTS affiche souvent trop tôt les niveaux de Mip Mapping moins détaillés. Ce qui est assez laid. Le Mip LOD Bias permet de retarder cet effet. On utilise en général la valeur -3.0 pour avoir un rendu correct. 3 - Appliquer des matériaux dans Gmax Entrons maintenant dans la phase pratique. Nous avons un objet 3D quelconque à texturer et un matériau. 3.1 - Edit Mesh (facultatif) On peut appliquer directement une texture sur un objet. Mais, bien souvent, il est préférable de sélectionner des sous-ensembles de l'objet parce qu'elles ne recevront pas le même matériau ou celui-ci sera appliqué fort différemment. Le modificateur Edit Mesh est alors nécessaire. Il permet de sélectionner une ou plusieurs facettes et travailler dessus sans perturber le reste de l'objet.
3.2 - UVWMap Pour représenter un nuage de points 3D dans l'espace plan d'une texture,
il faut à un moment ou un autre réaliser une projection. C'est
le modificateur UVW Map qui s'en charge. Il crée les coordonnées de Mapping
de l'objet
Détaillons un peu les paramètres utiles pour créer des add-ons pour MSTS. Dans la section Mapping, UVWMap propose plusieurs modes de projection
différents. L'espace de la texture est représenté par un
objet orange qu'on appelle le Gizmo. - Projection plane - Projection cylindrique La texture s'enroule autour d'un axe - Projection sphérique La texture est projetée suivant un sphère. Ce mode entraine évidemment de fortes distortions. - Projection "Boite" Comparable à la projection plane mais suivant 6 directions en même temps. - Projection face Il n'y pas de Gizmo pour représenter cette projection. Chaque polygone est étiré sur la texture toute entière. Il est possible, dans la pile des modificateurs de sélectionner le sous-objet Gizmo. On peut alors lui faire subir des translations, rotations ou changements d'échelle. 3.3 - Unwarp UVW Le modificateur Unwrap UVW permet d'affiner les coordonnées de mapping d'un objet.
Dans le menu des paramètres, seul le bouton Edit est utile. Il ouvre une fenêtre dans laquelle nous allons travailler.
Nous voyons alors chaque point de notre objet et la texture du matériau. Dans l'exemple ci-dessus, c'est une projection plane qui a été choisie. Voyons les fonctions utiles dans cette fenêtre d'édition, de gauche à droite, de haut en bas.
3.4 - Conclusion et résumé Lorsque je souhaite appliquer une texture sur une partie d'un objet, j'utilise un modificateur Edit Mesh, je sélectionne les polygones sur lesquels je veux travailler, je crée un nouveau matériau si celui-ci n'existe pas déjà ou, dans le cas contraire, j'affecte un Material ID pour les polygones sélectionnés. J'applique un modificateur UVW Map pour projeter le matériau sur mes polygones. J'applique un modificateur Unwrap UVW pour editer le mapping et coller finement ma texture sur les polygones. |